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| | 2.2 | | | 2.2 |
− | | Intercambiar mundos en lugar de copiarlos | + | | Crear makefile y dividir el programa |
− | * Se utiliza un array de 3 dimensiones para guardar los 2 mundos
| + | * Se crean "gol.h" y "gol.c" |
− | * Se van intercambiando los mundos "actual" y "siguiente" en cada iteración | + | * Se crea un makefile para compilar y limpiar el repositorio |
− | * Se elimina la función `gol_copy`, ahora innecesaria | + | * Se añade un .gitignore para ignorar los productos de la compilación |
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Tarea
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Subtarea
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Descripción
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1
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Versión inicial
- Completada la plantilla del juego de la vida
- Completado README.md
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2
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2.1
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Intercambiar mundos en lugar de copiarlos
- Se utiliza un array de 3 dimensiones para guardar los 2 mundos
- Se van intercambiando los mundos "actual" y "siguiente" en cada iteración
- Se elimina la función `gol_copy`, ahora innecesaria
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2.2
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Crear makefile y dividir el programa
- Se crean "gol.h" y "gol.c"
- Se crea un makefile para compilar y limpiar el repositorio
- Se añade un .gitignore para ignorar los productos de la compilación
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3
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3.1
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Encapsular el juego de la vida en una estructura
- Se encapsulan las variables `worlds` y `current_world` en la estructura `gol`
- La función `gol_step` se encarga ahora de gestionar la variable `curren_world`
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3.2
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Ocultar todas las funciones que el usuario no necesite
- Se ocultan `gol_get_cell` y `gol_count_neighbours`
- Se declaran como `static` y se elimina el prefijo `gol_`
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4
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4.1
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Memoria dinámica I: Añadir objetivos `debug` y `release`
Se añaden dos nuevos objetivos al makefile que modifican los flags de gcc para
crear dos ejecutables distintos según convenga.
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4.2
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Memoria dinámica I: Reserva dinámica de memoria para el mundo
- Ahora los mundos se reservan dinámicamente con `malloc`
- La nueva función `gol_alloc` se encarga de la esta reserva y `gol_free` de la liberación
- Cada mundo es un puntero a un puntero a un boleano, ie un vector de vectores. Se realiza una llamada a malloc para guardar un vector de punteros a filas y luego se realiza otra llamada por cada fila para reservarla.
- Para guardar la referencia a los dos mundos se utiliza un array de dos punteros. El mundo actual y el próximo siempre están en la misma posición de este array, y en cada iteración se intercambian las direcciones de los dos punteros.
- Se usa un enumerado para identificar los índices del mundo actual y el siguiente
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5
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5.1
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Memoria dinámica II: Implementar test de memoria
- Se crea un nuevo archivo `mem_test.c` con otro `main()` que realiza un número finito de iteraciones del juego sin requerir la interacción del usuario, ni imprimir nada por pantalla
- Se añade un nuevo objetivo (`test`) al makefile que primero compilar el ejecutable `mem_test` con opciones de depuración y con todas las optimizaciones. Después lanzará este ejecutable con valgrind para comprobar fugas de memoria
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5.2
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Memoria dinámica II: Una sola reserva de memoria por mundo
- Los mundos son un único puntero a un bloque de memoria dónde está la matriz entera. Se realiza una llama a malloc por mundo.
- Ahora hay que calcular el offset de cada célula a mano, por lo que los accesos al mundo siempre se hacen a través de `get_cell` y la nueva función `set_cell`
- Las funciones `set_cell` y `get_cell` reciben el mundo sobre el que actuar (actual o siguiente)
- Se saca la lógica para comprobar los límites del mundo a la función `fix_coords` para poder utilizarla en `set_cell` y `get_cell` sin repetir código
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6
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6.1
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Memoria dinámica III: Macro funcional para acceder a las células
Utilizar una macro para reutilizar y evitar repetir el mismo código en
`get_cell` y `set_cell`
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6.2
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Memoria dinámica III: Una reserva de memoria para los dos mundos
- La memoria para los dos mundos se reserva de una vez. La referencia a este bloque de memoria se guarda en la estructura del objeto
- Se utiliza la misma lógica que antes para acceder a las células, con dos punteros a los mundos que vamos intercarbiando.
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