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== Material de clase ==
 
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|  Intercambiar mundos en lugar de copiarlos
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* Se utiliza un array de 3 dimensiones para guardar los 2 mundos
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* Se van intercambiando los mundos "actual" y "siguiente" en cada iteración
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* Se elimina la función `gol_copy`, ahora innecesaria
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| 2.2
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| Intercambiar mundos en lugar de copiarlos
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* Se utiliza un array de 3 dimensiones para guardar los 2 mundos
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* Se van intercambiando los mundos "actual" y "siguiente" en cada iteración
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* Se elimina la función `gol_copy`, ahora innecesaria
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| Encapsular el juego de la vida en una estructura
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* Se encapsulan las variables `worlds` y `current_world` en la estructura `gol`
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* La función `gol_step` se encarga ahora de gestionar la variable `curren_world`
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| Ocultar todas las funciones que el usuario no necesite
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* Se ocultan `gol_get_cell` y `gol_count_neighbours`
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* Se declaran como `static` y se elimina el prefijo `gol_`
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| Memoria dinámica I: Añadir objetivos `debug` y `release`
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Se añaden dos nuevos objetivos al makefile que modifican los flags de gcc para
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crear dos ejecutables distintos según convenga.
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| Memoria dinámica I: Reserva dinámica de memoria para el mundo
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* Ahora los mundos se reservan dinámicamente con `malloc`
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* La nueva función `gol_alloc` se encarga de la esta reserva y `gol_free` de la liberación
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* Cada mundo es un puntero a un puntero a un boleano, ie un vector de vectores. Se realiza una llamada a malloc para guardar un vector de punteros a filas y luego se realiza otra llamada por cada fila para reservarla.
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* Para guardar la referencia a los dos mundos se utiliza un array de dos punteros. El mundo actual y el próximo siempre están en la misma posición de este array, y en cada iteración se intercambian las direcciones de los dos punteros.
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* Se usa un enumerado para identificar los índices del mundo actual y el siguiente
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| Memoria dinámica II: Implementar test de memoria
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* Se crea un nuevo archivo `mem_test.c` con otro `main()` que realiza un número finito de iteraciones del juego sin requerir la interacción del usuario, ni imprimir nada por pantalla
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* Se añade un nuevo objetivo (`test`) al makefile que primero compilar el ejecutable `mem_test` con opciones de depuración y con todas las optimizaciones. Después lanzará este ejecutable con valgrind para comprobar fugas de memoria
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| Memoria dinámica II: Una sola reserva de memoria por mundo
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* Los mundos son un único puntero a un bloque de memoria dónde está la matriz entera. Se realiza una llama a malloc por mundo.
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* Ahora hay que calcular el offset de cada célula a mano, por lo que los accesos al mundo siempre se hacen a través de `get_cell` y la nueva función `set_cell`
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* Las funciones `set_cell` y `get_cell` reciben el mundo sobre el que actuar (actual o siguiente)
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* Se saca la lógica para comprobar los límites del mundo a la función `fix_coords` para poder utilizarla en `set_cell` y `get_cell` sin repetir código
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| Memoria dinámica III: Macro funcional para acceder a las células
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Utilizar una macro para reutilizar y evitar repetir el mismo código en
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`get_cell` y `set_cell`
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| Memoria dinámica III: Una reserva de memoria para los dos mundos
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* La memoria para los dos mundos se reserva de una vez. La referencia a este bloque de memoria se guarda en la estructura del objeto
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* Se utiliza la misma lógica que antes para acceder a las células, con dos punteros a los mundos que vamos intercarbiando.
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Revisión del 20:26 19 may 2019

Material de clase

Vídeos

  1. https://youtu.be/C0UiG1uYgYQ
  2. https://youtu.be/gqzYwGdPfYM

Tareas

Tarea Subtarea Descripción
1 Versión inicial
  • Completada la plantilla del juego de la vida
  • Completado README.md
2 2.1 Intercambiar mundos en lugar de copiarlos
  • Se utiliza un array de 3 dimensiones para guardar los 2 mundos
  • Se van intercambiando los mundos "actual" y "siguiente" en cada iteración
  • Se elimina la función `gol_copy`, ahora innecesaria
2.2 Intercambiar mundos en lugar de copiarlos
  • Se utiliza un array de 3 dimensiones para guardar los 2 mundos
  • Se van intercambiando los mundos "actual" y "siguiente" en cada iteración
  • Se elimina la función `gol_copy`, ahora innecesaria
3 3.1 Encapsular el juego de la vida en una estructura
  • Se encapsulan las variables `worlds` y `current_world` en la estructura `gol`
  • La función `gol_step` se encarga ahora de gestionar la variable `curren_world`
3.2 Ocultar todas las funciones que el usuario no necesite
  • Se ocultan `gol_get_cell` y `gol_count_neighbours`
  • Se declaran como `static` y se elimina el prefijo `gol_`
4 4.1 Memoria dinámica I: Añadir objetivos `debug` y `release`

Se añaden dos nuevos objetivos al makefile que modifican los flags de gcc para crear dos ejecutables distintos según convenga.

4.2 Memoria dinámica I: Reserva dinámica de memoria para el mundo
  • Ahora los mundos se reservan dinámicamente con `malloc`
  • La nueva función `gol_alloc` se encarga de la esta reserva y `gol_free` de la liberación
  • Cada mundo es un puntero a un puntero a un boleano, ie un vector de vectores. Se realiza una llamada a malloc para guardar un vector de punteros a filas y luego se realiza otra llamada por cada fila para reservarla.
  • Para guardar la referencia a los dos mundos se utiliza un array de dos punteros. El mundo actual y el próximo siempre están en la misma posición de este array, y en cada iteración se intercambian las direcciones de los dos punteros.
  • Se usa un enumerado para identificar los índices del mundo actual y el siguiente
5 5.1 Memoria dinámica II: Implementar test de memoria
  • Se crea un nuevo archivo `mem_test.c` con otro `main()` que realiza un número finito de iteraciones del juego sin requerir la interacción del usuario, ni imprimir nada por pantalla
  • Se añade un nuevo objetivo (`test`) al makefile que primero compilar el ejecutable `mem_test` con opciones de depuración y con todas las optimizaciones. Después lanzará este ejecutable con valgrind para comprobar fugas de memoria
5.2 Memoria dinámica II: Una sola reserva de memoria por mundo
  • Los mundos son un único puntero a un bloque de memoria dónde está la matriz entera. Se realiza una llama a malloc por mundo.
  • Ahora hay que calcular el offset de cada célula a mano, por lo que los accesos al mundo siempre se hacen a través de `get_cell` y la nueva función `set_cell`
  • Las funciones `set_cell` y `get_cell` reciben el mundo sobre el que actuar (actual o siguiente)
  • Se saca la lógica para comprobar los límites del mundo a la función `fix_coords` para poder utilizarla en `set_cell` y `get_cell` sin repetir código
6 6.1 Memoria dinámica III: Macro funcional para acceder a las células

Utilizar una macro para reutilizar y evitar repetir el mismo código en `get_cell` y `set_cell`

6.2 Memoria dinámica III: Una reserva de memoria para los dos mundos
  • La memoria para los dos mundos se reserva de una vez. La referencia a este bloque de memoria se guarda en la estructura del objeto
  • Se utiliza la misma lógica que antes para acceder a las células, con dos punteros a los mundos que vamos intercarbiando.
... ... ...